携帯フラッシュのファイルサイズ
携帯フラッシュを制作する場合、キャリアや対応機種の選別よりも、swfファイルサイズやflash liteのバージョンの選択が複数になります。
モバイルフラッシュはファイルサイズの制限がありますから、制限や仕様にあわせてモバイルフラッシュコンテンツ制作をする必要があります。
特に3キャリア対応のインタラクティブ再生でのflash制作を考えた場合、いろいろと考慮する点があります。
まずキャリアごとにflash lite1.1の場合、
docomo,au,SoftBank = 100Kbyte以下
flash lite2.0以上の場合は
docomo,au = 100Kbyte以下
SoftBank = 150Kbyte以下
なぜSoftBankだけという疑問があるかもしれませんがあまり気にしないほうがよいでしょう。
flash liteは2009年現在でもflash lite1.1を標準としてよいのではないでしょうか。
次にファイルサイズですが、空のswfファイルをパブリッシュしてみましょう。
ステージサイズ 20px * 20px = 28バイト
ステージサイズ 2880px * 2880px = 31バイト
でステージサイズはほとんど関係ないですね。
次に携帯用のサイズのイラスト画像を読み込んでみましょう。
240px * 320px 18.5Kbyteのgifイラストを1枚読み込みパブリッシュ = 16Kバイト
240px * 320px 18.5Kbyteのgifイラストを2枚読み込みパブリッシュ = 31.8Kバイト
同じ条件で背景透過画像を40Kbyteのpng画像一枚を読み込みパブリッシュ = 23Kバイト
同じ条件で背景透過画像を40Kbyteのpng画像一枚と背景透過画像を41.3Kbyteのpng画像一枚を読み込みパブリッシュ = 89.2Kバイト
どうやらファイルサイズがPNGの場合は大きくなります。
また、ライブラリの画像が"写真画像(JPEG)"と"劣化なし(PNG/GIF)"と振り分けが自動的に判別されていましたので、あとから写真画像として読み込まれていた画像を、劣化なしタイプに変更すると、
同じ条件で背景透過画像を40Kbyteのpng画像一枚と背景透過画像を41.3Kbyteのpng画像一枚を読み込みパブリッシュ = 46.4Kバイト
ちなみにJPEGの場合ですが、27KBと28KBの画像を2枚読み込んでパブリッシュ = 54.3KBと読み込み画像のサイズがそのまま反映されました。
またgif画像をそのままイラストレータでライブトレース変換すると34KB程度に。
同じ条件で背景透過画像を40Kbyteのpng画像一枚を読み込みパブリッシュ = 23Kバイト
に部分だけをトリミングした16.7KBのPNG画像を読み込みパブリッシュ = 32KB
大きい写真画像については結構パブリッシュ設定の影響も出やすいですが、携帯フラッシュコンテンツについてはこのような工夫等で画像を読み込んでいくことで、動きのある画像モバイルフラッシュコンテンツを制作できるのでしょう。
もちろん、パスデータで作成すると格段に軽量化が図れます。簡単なイラスト一体であれば1KB程度で済んでしまいます。